국립부경대학교 | 휴먼ICT융합전공

전공성과

작성자,작성일,첨부파일,조회수로 작성된 표
[2023.10.20.] K-ENTERTAINMENT TECHNOLOGY SUMMIT
작성일 2024-02-29 조회수 65
첨부파일

K-ENTERTAINMENT TECHNOLOGY SUMMIT in Los Angeles

 

 

 

이번에 김정환 교수님과 공경보 교수님께서 함께 진행하시는 실감형 에셋 생성과제의 일환으로 미국에 출장을 다녀왔습니다.

미국 현지의 미디어와 기술들에 대해 직접 보고 그들의 이야기를 들을 수 있는 좋은 경험이었습니다.

전체 45일 일정으로 시차 맞출 여유도 없이 힘들었지만 그만큼 많은 것들을 압축해서 보고 들을 수 있었기에 제 경험을 공유하고자 작성하게 되었습니다.

 



 

이번 출장의 목적은 저희 부경대학교와 다이렉트 미디어랩이 함께 개최하는 ‘2023 K-ENTERTAINMENT TECHNOLOGY SUMMMIT’ 행사를 지원하고 참여 기업들에 직접 방문하여 미팅을 진행하는 것이었습니다.

 

 

DAY 1

 

LA에 도착하자마자 S‘HAMPANGE 송세라 대표님과 미팅을 진행하였습니다.

S‘HAMPAGNE은 스타트업들을 다양한 측면에서 지원하고 미국으로 사업확장을 원하는 한국 기업들이 경쟁력을 갖추고 미국의 시스템에 적응할 수 있도록 지원해주시고 있습니다.

 

미디어와 기술 분야의 스타트업뿐만 아니라 미국의 스타트업 생태계에서 컨설팅투자와 최신 경향에 대해 들을 수 있었습니다

개인적으로 스타트업에 대해 궁금한 점들이 많았는데 이를 해소할 수 있었고 한국에 돌아왔을 때도 학생들 개별로 원격 면담해 주셔서 정말 감사했습니다!

(근데 파스타가 거의 우동이라 맛은,,^^)

 


 

 

다음으로 ODK media 본사에 방문하였습니다. 저 또한 처음 들어본 기업이라 기대감이 크지 않았지만 이야기를 들어보니 조금 색다른 느낌이었습니다.

ODK media는 한국 콘텐츠를 한인들을 대상으로 스트리밍 하는 On Demand Korea 서비스를 진행하고 있습니다

흔히들 생각하듯이 저에게도 한국 콘텐츠의 수출은 외국인들을 타겟으로 한다는 인식이 강했는데 한인이라는 틈새 시청자층에게 서비스를 진행하는 것에 특이점을 느꼈습니다.

 


 

또한 최근 스트리밍 시장의 거대 기업들 사이에서 살아남기 위한 스타트업의 전략과 사업들을 직접 들을 수 있었습니다

특정 시청자층을 공략하고 서비스 품질을 올리기 위한 과감한 기술 투자가 ODK media가 살아남을 수 있는 발판이 되었을 거라 예상할 수 있었습니다

물론 그 아래에 직원들의 엄청난 투지와 노력으로 끊임없는 시도들이 있었고 또 기대할 수 있음을 미팅 자리에서 충분히 느낄 수 있었습니다.

 


 

DAY 2

 

이틀 차에는 드디어 기대하던 american breakfast를 먹었습니다!!!!!!!

 

첫날은 피곤함과 일정 때문에 여기가 미국인지 한국인지 알 수 없었지만 아침을 먹으니 조금씩 실감 나기 시작했습니다.

 


 

둘째 날은 SWIM이라는 디지털 휴먼을 제작하는 기업과 미팅을 진행했습니다.

LA에서 손꼽히는 고급 빌딩에서 대형 LED로 시연을 해주셨는데 흔히들 보신 3D 안경을 끼면 새로운 콘텐츠 경험이 가능했습니다

SWIM에서 제작한 디지털 휴먼인 IAH의 디제잉과 눈길을 사로잡는 3D로 구현된 영상들은 기술 발전을 직관적으로 느낄 수 있게 했습니다

기존의 공연, 콘서트, 뮤지컬과의 협업뿐만 아닌 박물관, 예술관의 작품들을 3D로 구현하여 보고 만져보며 VR과는 또 다른 체험이 가능한 공간이었습니다.

 

  

 

 

또한 3D 콘텐츠를 제작하고 공유할 수 있는 다양한 기술과 디바이스의 발전으로 환경적인 뒷받침이 되고 있어 

이를 이해하고 활용할 수 있는 제작자, 기획자의 역할에 대한 수요가 높아진다는 말에 크게 공감했습니다.

 


 

 

다음은 개인적으로 가장 기대했던 네이버 웹툰을 방문했습니다.

네이버는 김정환 교수님께서 겨울방학에 진행해 주신 기업탐방에서 너무 인상 깊게 보았던 기억이 있었습니다.

네이버 웹툰 콘텐츠 수출에 대해 성공 신화를 듣고 간 저에게 미국 현지의 웹툰에 대한 인식과 생태계 구축을 위한 플랫폼의 노력에 대해 궁금증을 품고 도착했습니다.

 


 

입구부터 제가 즐기던 웹툰들이 드문드문 보이기 시작하며 웹툰 헤비유저로서 설레기 시작했습니다.

제가 평소 즐기는 웹툰이 지구 반대편에서도 공감과 즐거움의 대상이 된다는 점이 신기하고 재밌는 부분이었습니다

수출된 한국 웹툰과 현지 웹툰 작품들이 눈길을 사로잡았고, 미국이라는 타지에서 디지털 발행과 동시에 서점에도 유통된다는 점에 자부심을 느낄 수 있었습니다

또한 네이버 웹툰 본사에서 들었던, 문화적 차이를 줄이기 위한 현지화 과정이 웹툰이라는 콘텐츠를 글로벌화하는데 중요하다는 점을 직접 보고 느낄 수 있었습니다.

 

 

저번 수업에서 웹툰의 생태계 구축과 플랫폼 성장을 위한 다양한 전략들에 대해 배웠을 땐 흥미로우면서도 정말 그렇게 생각하고 이뤄지고 있는지 공감하기 어려웠습니다

하지만 이번 네이버 웹툰 방문을 통해 실질적인 콘텐츠 플랫폼의 노력과 이야기를 들을 수 있는 시간이었습니다.

 


 

 틈틈이 사진도 찍고 산타모니카 해변도 즐기고 왔습니다! 

확실히 태평양이 주는 웅장함이 다르더라구요,,~~

 


 

 

DAY 3

 

셋째 날 첫 번째 방문 기업은 mbc 아메리카입니다.

 

타지에서 우리 방송사를 보니 반가운 마음이 컸습니다

건물로 들어서자 권석 대표님께서 mbc 아메리카에서 운영 중인 채널과 수익모델에 대해 설명해 주셨습니다.

 


 

 

한국에 있었을 때 한국 콘텐츠가 글로벌화되고 한류 열풍이라는 이야기를 많이 들었지만 국장님과 나눈 이야기는 제 기대와 많이 달랐습니다.

예를 들어, 한국어를 모르는 외국인들 입장에서는 한국의 콘텐츠가 아직 친숙하지 않아

 한국의 복면가왕을 직접 소비하는 것이 아닌 포맷만 사서 다시 제작하는 콘텐츠의 소비가 늘고 있다는 것입니다

콘텐츠 시장의 성장에 언어, 문화적 장벽의 존재를 확인하게 되어 이에 대한 접근성을 높여줄 수 있는 교육이 필수적임을 느꼈고

 실제 한국 콘텐츠가 어떻게 소비되고 있는지 전반적으로 살펴볼 수 있었던 좋은 시간이었습니다.

 


 

 

다음으로 미국에서의 메인 행사였던 K-ENTERTAINMET SUMMIT을 진행하였습니다.

본 행사에서 기업 관계자분들과 교수님들이 많이 모여 미디어와 기술의 미래에 대해 토의하고 어떤 방향으로 나아가야 할지 이야기를 나누었습니다

저희가 따로 미팅을 할 때에는 어떻게 이 기술들이 미디어와 엔터 산업에 스며들지 예상하기 힘들었으나 함께 모여 이야기를 나누며 구체적인 방향에 대해 모색할 수 있었습니다.

 


 

DAY 4

 

 

마지막 날에는 예술가들에게 VR 전시 공간을 대여해 주는, Ohhh라는 스타트업 대표님과 엔지니어님을 만났습니다.

현실 세계에서 공간을 대여해 전시를 여는 것에 경제적, 물리적 한계가 있는 작가님들이 가상의 3차원 공간에 작품을 전시를 할 수 있는 서비스를 운영 중이셨습니다.

VR이 아직 저에게는 친숙하지 않지만 새롭게 콘텐츠를 소비할 디바이스로 점점 다가오고 있다고 느꼈습니다.

실제로 메타의 오큘러스 퀘스트 3을 이용해 3D로 구현된 전시관을 살펴보았는데 

현실에서 작품을 보는 것과 차이가 있긴 하지만 기존의 디바이스들과는 색다른 경험을 할 수 있었습니다.

 


 

 

미국 현지에서 우리 콘텐츠를 어떻게 바라보고 소비하고 있는지 직접 느껴볼 수 있었고

 미디어 기업과 기술의 발전을 보며 시장의 변화와 나의 역할에 대해 생각해 보는 좋은 기회가 되었습니다.

 지구 반대편에서 살아남기 위해 치열하게 노력하는 모습들을 보며 많은 자극을 받았고 

저 또한 플레이어로서 함께 꿈꾸고 이야기 나누고 싶었습니다

 

이상으로 LA판 기업탐방 수기글을 읽어주셔서 감사합니다!! 휴먼 ICT 파이팅~~

 

 

 작성자 : 진인환

 

 

 

다음 [2023.11.1.] 휴먼ICT융합전공 토크쇼
이전 [2023.10.2.] International Conference on Computer Vision (ICCV)